遊戲排行榜上排名的呈現方式

排名可以提供用户之間的較量,從而滿足排名靠前者的榮譽感,進而能提高參與者的動力。
所以排行榜是很多遊戲中的固定機制,一種高調反應用户在遊戲中成就的方式。

可以依據不同類型的數據,進行多樣排名的設計,但最好要減化依賴時間長度因素,而應該是基于技巧性或技能性去設計,如獲勝比率,就要比獲勝數更加公平,同時也能讓投入時間較少的用户,具有參與的機會。

大部分的排行榜都是,只展示排名靠前的用户,比如前十名、前五十名等等。這種是絶對排名制,在榜上的用户,會産生高昂的成就感及榮譽感,並獲得其它用户的敬佩;但對於在排名外的用户本身而言,就不容易産生激勵性,因為前幾名的成績差距太遙遠了,很容易就放棄掉。
使用絶對排名要設計易于分享的功能,使用户能方便的炫耀自己的成就,更大的滿足其虛容心。
絶對排名的機制
絶對排名機制

要使更多的人能參與進排名的競爭,可以在排行榜上,顯示與用户本身排名接近的相對排行榜,也就是在排行榜中顯示以用户為中心的前後排名。如此用户的努力可以隨時得到相對的鼓勵,而使目標看起來更容易達成。
相對的排名可以鼓勵用户在小範圍的壓力下,持續靠前,取得競爭樂趣。而如能加入社交關係的計算,來顯示排名的話,則更能增進用户參與感。

兩種方式各有其擅長的激勵因素,因此可以在一個排行榜中,同時顯示兩種方式,在一個排行榜中區分為兩個區塊中,前面顯示前十名,而後面十名則以用户為中心顯示相對排名。
混合兩種機制
同時顯示相對的及絶對的排名

這種方式能有效提高競爭性嗎?這種方式也會導致畫面中,能顯示的絶對排名數量變化,會不會使大户人家,有更多的失落感?或者是會加强其競爭性?

Candy Crush Sage的關卡畫面同時有絶對及相對的排名內容,排行榜真的不應該只是一堆數字的堆疊了~~

Candy Crush Sage關卡進度畫面







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